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Il y a de l'illumination dans des états modifiés de conscience et aucun aussi éclairé que l'heureux ivre. Praticiens de la Voie du Maître Ivre croire qu'en imitant le bonheur extatique et confusion réflexive de l'ivresse perpétuelle qu'ils atteindra le bonheur durable et la supériorité martiale. Ils enseignent à ses élèves à se déplacer avec les mouvements saccadés et imprévisibles d'un ivrogne. Un maître ivre se balance, chancelant, sur des pieds instables, pour présenter ce qui semble être un combattant incompétent qui se révèle frustrant de s'engager. Les trébuchements erratiques du maître ivre cachent une danse soigneusement exécutée de blocs, parades, avances, attaques et retraites. Un maître ivre aime souvent jouer l'imbécile pour apporter de la joie au découragé ou pour montrer l'humilité à l'arrogant, mais lorsque la bataille est engagée, le maître ivre peut être un ennemi féroce et magistral.

Techniques Edit

  • Bonus de compétences

Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 5, vous acquérez la compétence Performance si vous ne la possédez pas déjà. Votre technique d'arts martiaux associe l'entraînement au combat à la précision d'un danseur et aux singeries d'un bouffon. Vous maîtriserez également les fournitures de brasseur si vous ne les avez pas déjà.

  • Technique ivre

Au niveau 3, vous apprendrez à tordre et à tourner rapidement dans le cadre de votre rafale de coups. Chaque fois que vous utilisez la rafale de coups, vous bénéficiez de +10 en attaque et votre vitesse de marche augmente, donc +10 en Esquive, jusqu'à la fin du tour en cours.

  • Balancé

À partir du niveau 5, vous pouvez vous déplacer de manière soudaine et oscillante. Vous bénéficiez des avantages suivants. Sautez à vos pieds. Lorsque vous êtes couché sur le ventre, vous pouvez vous lever et rediriger vôtre attaque. Lorsqu'une créature vous manque avec un jet d'attaque en mêlée, vous pouvez dépenser 1 point ki en réaction pour que cette attaque frappe une créature de votre choix, autre que l'attaquant, que vous pouvez voir à moins de 5 pieds de vous.

  • La chance de l'ivrogne

À partir du niveau 8, vous semblez toujours avoir un rebond chanceux au bon moment. Lorsque vous effectuez un test de capacité, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde et que vous avez un désavantage sur le jet, vous pouvez dépenser 2 points de Ki pour annuler le désavantage de ce jet.

  • Frénésie intoxiquée

Au niveau 11, vous avez la possibilité de faire un nombre impressionnant d'attaques contre un groupe d'ennemis. Lorsque vous utilisez votre rafale de coups, vous pouvez effectuer jusqu'à trois attaques supplémentaires (jusqu'à un total de cinq attaques de éclairs), à condition que chaque attaque de coups cible une créature différente ce tour-ci.

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